第24回コーダー道場まつど 活動報告

2022年最初のコーダー道場まつどを1/15(土)に開催しました。いや、「開催できました!」という表現かもしれません。昨秋よりコロナ自粛解除となって前回11月の久々のオフライン道場に続いて今回もオフライン道場の準備をしておりました。直前の感染者増加の状況からオンライン開催に切り替えるか大変悩みましたが、今回も何とか開催できたこと、また来てくれたニンジャに会えたこと感謝しています。

前置きは長くなりましたが、今回最初に前回メンターさんに発表してもらった「プログラミングをするにあたって事前にこんなこと考えよう!」ということを具体的に「ゲームの組み立てを考えよう」というシートを最初に書いて進めることを説明しました。

ゲームの組み立てを考えよう

その効果もあったのか??
いつもなら発表までに作品が完成できず作成途中ということが多々あったのですが、今回は作品作成時間が短いにもかかわらず、全員何かしら作品を完成することができました。また発表の際に書いた紙を確認しながら発表するニンジャもいて、とても分かり易かったです。

気がついた作品をコメントします。
ひとつ目は迷路のプログラミングです。(個人的に迷路のプログラミングは好きなんですけど)

短い時間内で3レベル(かんたん、ふつう、むずかしい)のプログラミングを作ってくれました。
かんたんレベルは緑色の壁に触れると「それ以上進めない」とコメントが出て、ふつうレベルは赤色の壁に触れるとスタートに戻り、むずかしいレベルはさらに敵キャラが追ってくるというものです。スタートの前に使い方の説明も表示しています。とてもわかり易いですね。
コードをそれぞれのレベル用に分けて書いてましたが、コードはコース毎ではなくひとつにして3つのレベルを変数で渡すようにできるとコードがシンプルでさらに拡張性も増しそうに感じました。また、壁の色も色のブロックで変更したりしても面白いかなぁなどと思いました。

続いてシューティングのプログラムです。

ゲームによくあるスタート時やクリア時のメッセージは背景を変えて背景上に固定で「GAMEOVER」や「CLEAR」といった文字を書くニンジャが多いのですが、その場合、よくあるのが背景のコードで最初に「GAMEOVER」を表示しないようにするのを忘れるニンジャが多く「GAMEOVER」の背景が出たままになってしまいます。彼は、背景はなにもない宇宙の背景がひとつで文字のスプライトを用意して別のスプライトから必要な時にメッセージのブロックで文字のスプライトを呼び出すコードを書いていました。「o」というメッセージはGAMEOVER、「c」というメッセージはCLEARとなります。
こんなやり方もあるんだぁと参考になりました。

発表をすることでニンジャたちの表現力の向上を期待していますが、ほかのニンジャの作品(コード)を見るのも今後のニンジャたちの創造性が磨かれればと思います。最後のアンケートでもほかの人の作品を動かしてみたいという感想がありました。実現できるか考えてみます。

次回は3月12日(土)の予定ですがオフラインで開催できるかなぁ・・・・