第23回コーダー道場まつど 活動報告

緊急事態宣言の解除に伴い、丸々1年ぶりのオフライン(対面での)道場となりました。1年ぶりに来てくれたリピータのニンジャたちはひと回りも大きくなって何だか頼もしいです。

今回は初心者はいなかったので、早速作品に取り掛かっていました。自粛空けとはいえ、開催は少人数で時間も少し短めです。
作品作成の時間は約1時間半ぐらい、今日はどんな作品が見れるのかなと楽しみにしていました。参加ニンジャは5名でしたので最後に時間があればメンターさんにも作品を発表してもらうとお願いしました。私もMicrobitV2を持ってきたのでhttps://stretch3.github.io/の拡張機能を使ってサーボモーターを動かしました。

普段の道場だと必ず初心者がいて、そちらに気を取られがちなのですが、今回は経験者ばかりだったのであまり気を遣わず、全体を見ることができました。写真も比較的にいつもより多く撮ることができました。

さて今回作ってくれた作品をいくつか紹介しましょう。最初は、オンラインでも参加してくれたニンジャです。出てくる大きな敵キャラ(フランケン)に矢?を放つシューティングです。工夫したところは矢の角度を変えながら連続して放つところです。

矢がフランケンに当たると「ドラえもん」と助けを呼ぶのがかわいいです。
矢の角度は乱数を使って微妙に変えています。それをクローンを使って0.1秒ごとに連射しているように見えるのが良かったです。
スクラッチカードを参考に作ってくれました。

つづいては鬼ごっこという作品です。タイマーを設定して宇宙服を着たキャラが敵キャラから逃げる作品です。矢印キーで操作します。苦労したところはタイマー表示です。「タイマー」という調べるブロックを使用していましたが、小数点が表示されるので整数部分だけにしたいと苦労していました。

新たに「タイマー」という変数を定義して演算のブロックから「切り下げ」を使用して整数部分を表示するように工夫しています。作成時間が短かったこともありますが、タイマーの判定を追加してゲームオーバーや次のステージに行くといった作品になるといいなと思いました。

次の作品は、ボール投げという作品です。上から敵キャラ(ドランゴン)が稲妻で攻めてきます。その稲妻に当たると自分の体力が減り、ボールを投げてドラゴンに当たるとドランゴンの体力が減ります。この作品も「タイム」という変数を自分で定義してますが、先ほどのとは違って「タイム」は自分で「1秒待つ」ブロックを使いながら「タイムを1ずつ変える」というブロックを使用しています。

目的は同じタイマーでも違ったプログラミングで実現できるというはプログラミングの面白いところです。

最後にメンターさんの作品です。海の中でネコが泳いでいます。攻めてくるサメから逃げるゲームです。実はメンターさんから作品を通してニンジャに伝えたいメッセージがありました。それは、ゲームを始めるときに何キーを使うのか?どうするとクリアになるのか?そうですチュートリアルをゲームの最初に入れていました。どんな作品なのか操作方法は?という説明をスクラッチで作品の最初に組み込むことでゲームらしくなるうえに自分の作品を整理する意味でもとても良いことだなと思いました。

今年も行われたMATSUDO KIDSプログラミングコンテストの多くの作品も同じようにゲームの最初に使い方の説明がついていました。まだまだ作品の本編を作るので精一杯かもしれませんが、役に立つ情報ありがとうございました。

今回、久しぶりのオフライン開催でしたがとても充実した時間でした。やっぱり対面での道場がいいですね。最後に、CA Teck Kidsさんが MATSUDO KIDSキッズプログラミングコンテストの結果をプレスリリースしているのでシェアします。
https://techkidsschool.jp/company/release/2021/11/09/tkgp2021-5.html
また、プログラミングカフェにも遊びに来てください。

次回開催予定は年明け2022年1月15日(土)の予定です。それまで待てないニンジャはプログラミングカフェに来てね!
12月4日、26日は初心者のスクラッチをサポートします。